4.0&4.5数据格式说明

4.5 数据格式标准说明

{
// DragonBones 数据名称
"name": "dragonBonesName",
// 数据版本
"version": "4.5",
// 动画帧频
"frameRate": 24,
// 是否使用绝对数据 [0: 使用相对数据, 1: 使用绝对数据] (可选属性 默认: 1)
"isGlobal": 1,
// 骨架列表
"armature": [{
// 骨架名称 (一个 DragonBones 数据可包含多个骨架)
"name": "armatureName",
// 动画帧频 (可选属性 默认: 使用全局帧频)
"frameRate": 24,
// 动画类型 (可选属性 默认: "Armature")
// ["Armature": 骨骼动画, "MovieClip": 基本动画, "Stage": 场景动画]
"type": "Armature",
// 自定义数据 [任何类型] (可选属性 默认: null)
"userData": null,
// 添加到舞台后的默认行为列表 (可选属性 默认: null)
"defaultActions": [
// 此骨架播放指定动画
["gotoAndPlay", "animationName"],
// 此骨架播放指定动画并停止
["gotoAndStop", "animationName"],
],
// 此骨架包含的骨骼列表
"bone": [{
// 骨骼名称
"name": "boneName",
// 父级骨骼的名称
"parent": "parentBoneName",
// 自定义数据 [任何类型] (可选属性 默认: null)
"userData": null,
// 骨骼注册到骨架的位移/ 斜切/ 缩放 (可选属性 默认: null)
"transform": {
"x": 0.00, // 水平位移 (可选属性 默认: 0.00)
"y": 0.00, // 垂直位移 (可选属性 默认: 0.00)
"skX": 0.0000, // 水平斜切 (可选属性 默认: 0.0000)
"skY": 0.0000, // 垂直斜切 (可选属性 默认: 0.0000)
"scX": 1.0000, // 垂直缩放 (可选属性 默认: 1.0000)
"scY": 1.0000, // 垂直缩放 (可选属性 默认: 1.0000)
}
}],
// 此骨架包含的插槽列表
"slot": [{
// 插槽名称
"name": "slotName",
// 插槽所属的骨骼名称
"parent": "parentBoneName",
// 默认显示对象的索引 (可选属性 默认: 0)
"displayIndex": 0,
// 混合模式 (可选属性 默认: null)
"blendMode": null,
// 自定义数据 [任何类型] (可选属性 默认: null)
"userData": null,
// 显示对象的颜色叠加 (可选属性 默认: null)
"color": {
"aM": 100, // 透明叠加 [0~100] (可选属性 默认: 100)
"rM": 100, // 红色叠加 [0~100] (可选属性 默认: 100)
"gM": 100, // 绿色叠加 [0~100] (可选属性 默认: 100)
"bM": 100, // 蓝色叠加 [0~100] (可选属性 默认: 100)
"aO": 0.00, // 透明偏移 [-255~255] (可选属性 默认: 0)
"rO": 0.00, // 红色偏移 [-255~255] (可选属性 默认: 0)
"gO": 0.00, // 绿色偏移 [-255~255] (可选属性 默认: 0)
"bO": 0.00, // 蓝色偏移 [-255~255] (可选属性 默认: 0)
},
// 添加到舞台后的行为列表 (可选属性 默认: null)
"actions": [
// 子骨架播放指定动画 (仅对显示对象为骨架时有效)
["gotoAndPlay", "animationName"],
// 子骨架播放指定动画并停止 (仅对显示对象为骨架时有效)
["gotoAndStop", "animationName"],
]
}],
// 此骨架包含的皮肤列表
"skin": [{
// 皮肤名称
"name": "skinName",
// 此皮肤包含的插槽列表
"slot": [{
// 插槽名称
"name": "slotName",
// 此插槽包含的显示对象列表
"display": [{
// 显示对象名称
"name": "displayName",
// 显示对象类型 (可选属性 默认: "image")
// ["image": 贴图, "armature": 骨架, "mesh": 网格, ... 其他扩展的类型]
"type": "image",
// 显示对象相对于骨骼的位移/ 斜切/ 缩放 (可选属性 默认: null)
"transform": {
"x": 0.00, // 水平位移 (可选属性 默认: 0.00)
"y": 0.00, // y 垂直位移 (可选属性 默认: 0.00)
"skX": 0.0000, // 水平斜切 (可选属性 默认: 0.0000)
"skY": 0.0000, // 垂直斜切 (可选属性 默认: 0.0000)
"scX": 1.0000, // 垂直缩放 (可选属性 默认: 1.0000)
"scY": 1.0000, // 垂直缩放 (可选属性 默认: 1.0000)
},
// 显示对象的轴点 (可选属性 默认: null, 仅对贴图或网格有效)
"pivot": {
"x": 0.50, // 水平轴点 [0.00~1.00] (可选属性 默认: 0.50)
"y": 0.50, // 垂直轴点 [0.00~1.00] (可选属性 默认: 0.50)
},
// 顶点的 UV 坐标列表 (可选属性 默认: null, 仅对网格有效)
// [u0, v0, u1, v1, ...]
"uvs": [0.0000, 0.0000, 1.0000, 0.0000, 1.0000, 1.0000, 0.0000, 1.0000],
// 三角形顶点索引列表 (可选属性 默认: null, 仅对网格有效)
"triangles": [0, 1, 2, 2, 3, 0],
// 顶点权重列表 (可选属性 默认: null, 仅对网格有效)
// [顶点索引, 骨骼索引, 权重, ...]
"weights": [0, 0, 1.00, 1, 0, 1.00, 2, 0, 1.00, 3, 0, 1.00],
// 顶点相对显示对象轴点的坐标列表 (可选属性 默认: null, 仅对网格有效)
// [x0, y0, x1, y1, ...]
"vertices": [-64.00, -64.00, 64.00, -64.00, 64.00, 64.00, -64.00, 64.00],
// 蒙皮插槽注册的矩阵变换 (可选属性 默认: null, 仅对网格有效)
// [x, y, skewX, skewY, scaleX, scaleY]
"slotPose": [0.00, 0.00, 0.0000, 0.0000, 1.0000, 1.0000],
// 蒙皮骨骼注册的矩阵变换 (可选属性 默认: null, 仅对网格有效)
// [骨骼索引, x, y, skewX, skewY, scaleX, scaleY, ...]
"bonePose": [0, 0.00, 0.00, 0.0000, 0.0000, 1.0000, 1.0000],
"edges": [0, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 1],
"userEdges": [],
}]
}]
}],
// 此骨架包含的 ik 约束列表
"ik": [{
// ik 约束名称
"name": "ikName",
// 绑定骨骼的名称
"bone": "boneName",
// 目标骨骼的名称
"target": "ikBoneName",
// 弯曲方向 (可选属性 默认: true)
// [true: 正方向/ 顺时针, false: 反方向/ 逆时针]
"bendPositive": true,
// 骨骼链的长度 (可选属性 默认: 0)
// [0: 只约束 bone, n: 约束 bone 及 bone 向上 n 级的父骨骼]
"chain": 0,
// 权重 [0.00: 不约束 ~ 1.00: 完全约束] (可选属性 默认: 1.00)
"weight": 1.00
}],
// 此骨架包含的动画列表
"animation": [{
// 动画名称
"name": "animationName",
// 循环播放次数 [0: 循环播放无限次, n: 循环播放 n 次] (可选属性 默认: 1)
"playTimes": 1,
// 动画帧长度 (可选属性 默认: 1)
"duration": 1,
// 此动画包含的关键帧列表 (可选属性 默认: null)
"frame": [{
// 帧长度 (可选属性 默认: 1)
"duration": 1,
// 帧事件 (可选属性 默认: null)
"event": "eventName",
// 帧声音 (可选属性 默认: null)
"sound": "soundName",
// 帧行为列表 (可选属性 默认: null)
"actions": [
// 此骨架播放指定动画
["gotoAndPlay", "animationName"],
// 此骨架播放指定动画并停止
["gotoAndStop", "animationName"],
]
}],
// 此动画包含的骨骼时间轴列表 (可选属性 默认: null)
"bone": [{
// 时间轴名称 (与骨骼名称对应)
"name": "boneName",
// 时间轴缩放 (可选属性 默认: 1.00)
"scale": 1.00,
// 时间轴偏移 (可选属性 默认: 0.00)
"offset": 0.00,
// 此时间轴包含的关键帧列表 (可选属性 默认: null)
"frame": [{
// 帧长度 (可选属性 默认: 1)
"duration": 1,
// 补间缓动 [0.00: 线性, null: 无缓动] (可选属性 默认: null)
"tweenEasing": 0.00,
// 补间缓动曲线 [x1, y1, x2, y2, ...: 贝塞尔曲线] (可选属性 默认: null)
"curve": [0.00, 0.00, 1.00, 1.00],
// 帧事件 (可选属性 默认: null)
"event": "eventName",
// 帧声音 (可选属性 默认: null)
"sound": "soundName",
// 骨骼的位移/ 斜切/ 缩放 (可选属性 默认: null)
"transform": {
"x": 0.00, // 水平位移 (可选属性 默认: 0.00)
"y": 0.00, // 垂直位移 (可选属性 默认: 0.00)
"skX": 0.0000, // 水平斜切 (可选属性 默认: 0.0000)
"skY": 0.0000, // 垂直斜切 (可选属性 默认: 0.0000)
"scX": 1.0000, // 垂直缩放 (可选属性 默认: 1.0000)
"scY": 1.0000 // 垂直缩放 (可选属性 默认: 1.0000)
},
}]
}],
// 此动画包含的插槽时间轴列表
"slot": [{
// 时间轴名称 (与插槽名称对应)
"name": "slotName",
// 此时间轴包含的关键帧列表 (可选属性 默认: null)
"frame": [{
// 帧长度 (可选属性 默认: 1)
"duration": 1,
// 补间缓动 [0.00: 线性, null: 无缓动] (可选属性 默认: null)
"tweenEasing": 0.00,
// 补间缓动曲线 [x1, y1, x2, y2, ...: 贝塞尔曲线] (可选属性 默认: null)
"curve": [0.00, 0.00, 1.00, 1.00],
// 此帧的显示对象索引 (皮肤中对应的插槽显示对象列表) (可选属性 默认: 0)
"displayIndex": 0,
// 显示对象的颜色叠加 (可选属性 默认: null)
"color": {
"aM": 100, // 透明叠加 [0~100] (可选属性 默认: 100)
"rM": 100, // 红色叠加 [0~100] (可选属性 默认: 100)
"gM": 100, // 绿色叠加 [0~100] (可选属性 默认: 100)
"bM": 100, // 蓝色叠加 [0~100] (可选属性 默认: 100)
"aO": 0.00, // 透明偏移 [-255~255] (可选属性 默认: 0)
"rO": 0.00, // 红色偏移 [-255~255] (可选属性 默认: 0)
"gO": 0.00, // 绿色偏移 [-255~255] (可选属性 默认: 0)
"bO": 0.00, // 蓝色偏移 [-255~255] (可选属性 默认: 0)
},
// 播放到当前帧时,执行的动作行为列表 (可选属性 默认: null)
"actions": [
// 子骨架播放指定动画 (仅对显示对象为骨架时有效)
["gotoAndPlay", "animationName"],
// 子骨架播放指定动画并停止 (仅对显示对象为骨架时有效)
["gotoAndStop", "animationName"],
]
}],
}],
// 此动画包含的自由变形时间轴列表 (可选属性 默认: null)
"ffd": [{
// 时间轴名称 (与插槽名称对应)
"name": "slotName",
// 此时间轴包含的关键帧列表 (可选属性 默认: null)
"frame": [{
// 帧长度 (可选属性 默认: 1)
"duration": 1,
// 补间缓动 [0.00: 线性, null: 无缓动] (可选属性 默认: null)
"tweenEasing": 0.00,
// 补间缓动曲线控制点列表 [x1, y1, x2, y2, ...: 贝塞尔曲线] (可选属性 默认: null)
"curve": [0.00, 0.00, 1.00, 1.00],
// 顶点坐标列表索引偏移 (可选属性 默认: 0)
"offset": 0,
// 顶点坐标列表 [x0, y0, x1, y1, ...: 相对位移] (可选属性 默认: null)
"vertices": [0.01, 0.01]
}]
}]
}]
}]
}

4.5 相对 4.0 格式变化

  • Armature

    1. 增加 "frameRate" 属性: 可为每个骨架设置独立帧率
    2. 增加 "type" 属性: 骨骼动画/基本动画/场景动画
    3. 增加 "defaultActions" 列表: 可为骨架分配默认行为 (删除 "gotoAndPlay" 属性, 其功能与 "actions" 合并)
    4. 增加 "ik" 列表
  • Slot

    1. 增加 "actions" 列表: 插槽可为子骨架分配默认行为 (删除 "gotoAndPlay" 属性, 其功能与 "actions" 合并)
  • Display

    1. "type" 属性增加 "mesh" 类型以及与其匹配的其他属性
  • Animation

    1. 增加 "ffd" 时间轴
  • Frame

    1. 增加 "actions" 列表: 控制子骨架行为 (删除 "action" "gotoAndPlay" 属性, 其功能与 "actions" 合并)
  • actions 暂时只支持 "gotoAndPlay" 行为, 后续会扩展更多对动画的控制行为和交互行为


4.0 相对 3.0 格式变化

  • Armature 中包含Slot列表

  • Skin 中增加默认Skin, 默认skin有如下特性:

    1. 在skin列表中排第一
    2. 名字为空字符串“”
    3. 包含的slot会同时存在于其他的skin,相当于保存所有其他skin中共有的slot(相当于其他skin的基类)
  • Skin中包含的Slot的Display的transform属性中不在有pX,pY属性

    1. Display不再有初始轴点属性,所有display的轴点均为中心点。
    2. 因为display在运动时的轴点是骨骼的原点,所以这里的轴点信息可以在初始化时换算成display的位置信息,从而可以完美还原动画。
  • Animation中有下面的改动

    1. 去掉"tweenEasing": 动画不会覆盖关键帧的缓动值
    2. 去掉"autoTween": 动画不会覆盖关键帧的补件值
    3. "loop"改名为"playtime"
    4. "colorTransform"改名为"color"
  • 区分Bone时间轴和Slot时间轴

    1. Bone时间轴包含平移旋转缩放,自定义事件和声音事件
    2. Slot时间轴包含颜色变换,dispalyIndex变换和zorder变换
  • Armature, Bone 和Slot中均添加了userData字段用于记录用户自定义信息,同时方便第三方扩展

  • Frame中有如下改动

    1. 中去掉了hide 属性,动画中如果想隐藏某个插槽,改为设置dispalyIndex为-1. visible属性完全留给开发者使用,用于动态设置slot是否隐藏。
    2. 增加curve属性,使用贝塞尔曲线描述动画补间的缓动效果

4.0 数据格式标准说明

——DragonBones 4.1 依然沿用 4.0 的数据格式规范——

{
// DB数据名称,不同的DB数据文件内可以有同名的骨架,在这种情况下这个字段用于区分骨架所对应的数据。
"name": "dataName",
// DB版本号
"version": "4.0",
// DB动画帧频
"frameRate": 24
//【可选属性】是否使用绝对数据,默认0(使用相对数据)
"isGlobal": 0,
"armature": [{
"name": "armatureName", // 骨架名称,一个数据文件可以有多个骨架
"userData": //【可选属性】自定义数据区,可以是任何类型,默认是空
"bone": [{ // 骨架中拥有的所有骨骼列表
"name": "boneName" // 骨骼名称
"parent": "parentBoneName" // 父骨骼名称
"userData": //【可选属性】自定义数据区,可以是任何类型,默认是空
"length": 0 //【可选属性】骨骼长度,默认0
// x:X轴坐标偏移, y: Y轴坐标偏移,默认0
// scX:X轴缩放值,scY:Y轴缩放值,默认1
// skX:X轴旋转值,skY:Y轴旋转值, 默认0
"transform": {x, y, scX, scY, skX, skY}// 骨骼的属性参数(属性可选)
]
"slot": [{ // 骨架中拥有的插槽列表
"name": "slotName" // 插槽名称
"parent": "parentBoneName" // 插槽绑定的骨骼
"userData": //【可选属性】自定义数据区,可以是任何类型,默认是空
"displayIndex": 0 //【可选属性】插槽中的默认图片在插槽包含的图片列表中的索引。默认是0
"blendMode"="" //【可选属性】混合模式。默认值是空。
}]
"skin": [{ // 骨架中拥有的皮肤列表
"name": "skinName" // 皮肤名称,默认皮肤name为"",包含所有其他皮肤公用的插槽
"slot": [{ // 皮肤中包含的插槽列表
"name": "slotName" // 插槽名称
"display": [{ // 插槽中拥有的显示对象列表
"name": "displayName" // 显示对象对应的显示对象名称,包含二级目录相对路径
"type": "image" // 显示对象类型,可为图片(image),子骨架(armature)
// 可以根据不同引擎自由扩充。
"transform": {x, y, scX, scY, skX, skY} // 显示对象的属性参数(属性可选),
// x:X轴坐标偏移, y: Y轴坐标偏移,默认0
// scX:X轴缩放值,scY:Y轴缩放值,默认1
// skX:X轴旋转值,skY:Y轴旋转值, 默认0
}]
}]
}]
"animation": [{ // 骨架中拥有的动画列表
"name": "animationName" // 动画名称
"duration":0 // 动画总帧数
"fadeInTime": 0 //【可选属性】淡入时间,默认为0
"scale": 1 //【可选属性】动画时间轴的缩放,默认为1,数值越大,播放时间越长, 目前DB Pro暂未实现
"playTimes": 1 //【可选属性】播放次数,默认为1,0是无限循环
"frame": [{ // 动画中包含的关键帧列表
"duration": 1 //【可选属性】关键帧持续帧数,默认1
"event": //【可选属性】关键帧包含事件名,默认为空
"sound": //【可选属性】关键帧包含声音名,默认为空
"action": //【可选属性】跳转动作名,默认为空
}]
"bone": [{ // 动画中包含的骨骼列表(骨骼时间轴列表)
"name": "boneName" // 骨骼名称
"scale": 1 //【可选属性】骨骼时间轴缩放值,默认是1(不缩放)
"offset": 0 //【可选属性】骨骼时间轴延时[0, 1],默认值为0
// 比如一个循环跑步动作有 4 秒, 其中对腿的动作设置此值为 0.25
// 那么腿的循环比其他骨骼动作提前1秒。
"pX": 0 //【可选属性】默认值为0 代表动画的中该骨骼轴点的初始值。
// 这个属性只有用相对Parent的数据才有意义
// 如果用相对Global的数据,这个值会在数据解析时被覆盖。
"pY": 0 //【可选属性】默认值为0 代表动画的中该骨骼轴点的初始值。
// 这个属性只有用相对Parent的数据才有意义
// 如果用相对Global的数据,这个值会在数据解析时被覆盖。
"frame": [{ // 骨骼时间轴包含的关键帧列表
"duration": 1 //【可选属性】关键帧持续帧数,默认1
"tweenEasing":0 //【可选属性】是否缓动,默认为NaN,不缓动,0:线性缓动。
"tweenRotate":0 //【可选属性】顺时针或逆时针旋转几周,从补间动画中读取, 必须为整数,默认值为0。
"event": //【可选属性】关键帧包含事件名,默认为空
"sound": //【可选属性】关键帧包含声音名,默认为空
"transform": {x, y, scX, scY, skX, skY} // 此帧骨骼的属性参数(属性可选)
// x:X轴坐标偏移, y: Y轴坐标偏移,默认0
// scX:X轴缩放值,scY:Y轴缩放值,默认1
// skX:X轴旋转值,skY:Y轴旋转值, 默认0
}]
}]
"slot": [{ // 动画中拥有的插槽列表(插槽时间轴列表)
"name": "slotName" // 插槽的名称
"scale": 1 //【可选属性】插槽的缩放值,默认是1
"offset": 0 //【可选属性】动作的延时[0, 1],默认值为0
// 比如一个循环跑步动作有 4 秒,其中对腿的动作设置此值为 0.25
// 那么腿的循环比其他骨骼动作提前1秒。
"frame": [{ // 插槽中的关键帧列表
"duration": 1 //【可选属性】关键帧持续帧数,默认1
"displayIndex":0 //【可选属性】此帧中显示图片的索引,默认是0, -1不显示
// 对应是skin里的slot中的图片列表索引
"visible":1 //【可选属性】此帧中插槽是否可见,默认是1。
"zOrder": 0 //【可选属性】插槽所在的层级,默认是0
"hide": 0 //【可选属性】是否隐藏,默认是0(不隐藏)
"tweenEasing":0 //【可选属性】是否缓动,默认为NaN,不缓动,0:线性缓动。
"action": //【可选属性】此帧执行的动作,默认是空
"color": {aM, rM, gM, bM, aO, rO, gO, bO} // 颜色叠加。所有属性均为可选属性,默认值如下:
// aO,rO,gO,bO默认值为0; aM,rM,gM,bM 默认值为100
}]
}]
}]
}]
}